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通常看见许多FR的图,补光了,黑斑是解决了,但画面的阴影细节严重丢失。这张图,只在窗口补一个泛光灯。设置衰减,选择阴影类型为
FR-shadow map 除墙体和沙发等装饰物和地面柜体外,其他都隐藏掉。跑一遍灯光,渲染阴影贴图。然后取消隐藏物体,再开始全局渲染。看结果。这是一个惯用的小技巧,希望提出来,能为还在郁闷中的FR忠实拥护者略尽绵力!
FR-shadow map 除墙体和沙发等装饰物和地面柜体外,其他都隐藏掉。跑一遍灯光,渲染阴影贴图。然后取消隐藏物体,再开始全局渲染。看结果。这是一个惯用的小技巧,希望提出来,能为还在郁闷中的FR忠实拥护者略尽绵力!
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补光:
值得提出的是,如果是大的场景,有时光源不是从一个地方发出,补光所选择的灯光类型就要有选择的,而阴影类型设置相同。选择“render all lights"而至于排除干扰的问题。也许你会选择灯光里的排除”阴影“保留光照。但,太孤立的顶面装饰物,如吊灯。走杆灯等等,会出现难以想象的二次光照反弹产生的黑板,如果加大光子的数量和密度,也许那要以时间为代价。黑斑问题却依然存在,但那就是真实效果,往往却影响画面效果。我的办法是选择物体属性,取消勾选:发送和投掷阴影这两项。很有效,而这种手段,如果你的材质设置不是很到位,对于玻璃隔板产生的异常黑斑问题很有效。用来做窗户玻璃的
100%透光,等等。。。
我说的这两个FR的小技巧,都是自己积累的经验,希望大家能受用。
再给大家指出一个误区:
至于为什么图发灰粉,我的建议是:光子反弹次数不要过大。尽量使用色差对比强烈的材质。那样容易出效果,也不容易发灰。还有人问,为什么墙角老有亮点,一块一块的,发雾,特别是做白天效果的时候。那一定是光子的两个倍增器开得不协调。我的实践证明:第二光子倍增器不宜高于第一光子倍增器的一半。也许有人觉得奇怪,为什么追风老大的那个”爱上楼阁“的教程上会有不同与我的说法的例子,其实做过那个教程渲染的人细心的也许曾经发现。是不是有我说的那样的问题:墙角有亮点吗?光子倍增器的比例设置是和相对应的光子数量相对应的。彼此应协调!通常的都是128/64。。。。其实我认为,不是值越大,效果就越好,而有时候会出反效果的。尤其是难以控制的亮点和黑斑。
希望路过的高手能指正我的不足!也想和有经验的朋友真诚的交流!
100%透光,等等。。。
我说的这两个FR的小技巧,都是自己积累的经验,希望大家能受用。
再给大家指出一个误区:
至于为什么图发灰粉,我的建议是:光子反弹次数不要过大。尽量使用色差对比强烈的材质。那样容易出效果,也不容易发灰。还有人问,为什么墙角老有亮点,一块一块的,发雾,特别是做白天效果的时候。那一定是光子的两个倍增器开得不协调。我的实践证明:第二光子倍增器不宜高于第一光子倍增器的一半。也许有人觉得奇怪,为什么追风老大的那个”爱上楼阁“的教程上会有不同与我的说法的例子,其实做过那个教程渲染的人细心的也许曾经发现。是不是有我说的那样的问题:墙角有亮点吗?光子倍增器的比例设置是和相对应的光子数量相对应的。彼此应协调!通常的都是128/64。。。。其实我认为,不是值越大,效果就越好,而有时候会出反效果的。尤其是难以控制的亮点和黑斑。
希望路过的高手能指正我的不足!也想和有经验的朋友真诚的交流!
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