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<title>3dmax基础教程</title>
<link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/</link>
<description>3dmax基础教程</description>
<language>zh-cn</language>
<generator><![CDATA[Copyright 2002-2013 3D窝 - 3D我世界！专业的3Dmax教程网站]]></generator>
<webmaster>admin@ewbsite.com</webmaster>
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    <title><![CDATA[三维程序中聚光灯的技术分析]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/dengguangjichujiaocheng/1231_3421.html</link>
    <description><![CDATA[如图1所示，这是一个典型的聚光灯照耀下的场景：灯光从物件顶部左上方照射下来，在地面上形成椭圆形的光区并投下拉长的阴影。 图1 显然，聚光灯的光源、光柱和光区形成了一个圆锥体。实际上，聚光灯从本质上讲就是一个带有方向性的点光源，我们可以通过设置]]></description>
    <pubDate>2009-12-31</pubDate>
    <category>灯光基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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    <title><![CDATA[利用3D MAX模拟窗格透光效果]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/dengguangjichujiaocheng/1231_3413.html</link>
    <description><![CDATA[在一些3D制作的三维场景中常常会看到自然光从窗户外面透进室内的效果，柔和的光线洒在屋内的地面上，看起来非常真实自然。下面我们就来用3DsMAX制作这样一种透光效果。 制作软件：3DsMAX6.0中文版（其他版本类似） 制作过程： 1、选择文件中的重设命令，重新]]></description>
    <pubDate>2009-12-31</pubDate>
    <category>灯光基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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    <title><![CDATA[3Dmax制作别致巧妙的欧式凉亭]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1231_3412.html</link>
    <description><![CDATA[欧式建筑是百年前的一种成熟形式，有较高的艺术价值,近年来随着社会、经济、科学、技术的发展,浪漫、典雅、富有异国情调的欧式建筑已经越来越受到国内建筑师和用户的喜爱，我们可以看到很多宾馆、楼房、别墅、公园使用了这种欧式建筑的风格。下面我们用3DMAX]]></description>
    <pubDate>2009-12-31</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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    <title><![CDATA[3ds Max 足球建模]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1231_3409.html</link>
    <description><![CDATA[1.在 Extended Primitives 中创建 Hedra 物体 2.在物体参数中，Family 选择 Dodec/Icos，Family 参数为 P=0.38; Q=0.0 3.将物体转为 editable poly 4.选择所有边 5.用 extrude 工具，extrusion height=-1.0 ; extrusion base width=0.3 6.选择所有多边形 7.]]></description>
    <pubDate>2009-12-31</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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    <title><![CDATA[渲染的概念]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/xuanranjichujiaocheng/1231_3407.html</link>
    <description><![CDATA[渲染的概念 渲染，英文为Render,也有的把它称为着色，但我更习惯把Shade称为着色，把Render称为渲染。因为Render和Shade值两个词在三维软件中是截然不同的两个概念，虽然它们的功能很相似，但却有不同。Shade是一种显示方案，一般出现在三维软件的主要窗口中]]></description>
    <pubDate>2009-12-31</pubDate>
    <category>渲染基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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    <title><![CDATA[Ink 'n Paint 材质]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/caizhijichujiaocheng/1226_3245.html</link>
    <description><![CDATA[Ink 'n Paint 材质 Ink 'n Paint 材质可用于创建漫画风格的图像，而不需要使用笔或笔刷。本简短课程将介绍此多功能材质提供的几个选项。 注意：执行教程的所有必需文件都可以在 3ds max 7 附带的教程文件光盘中找到。在执行教程之前，请将 \tutorials 目录从]]></description>
    <pubDate>2009-12-26</pubDate>
    <category>材质基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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    <title><![CDATA[任意添加材质球的数量]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/caizhijichujiaocheng/1226_3239.html</link>
    <description><![CDATA[看看下面，每条通道都是材质球]]></description>
    <pubDate>2009-12-26</pubDate>
    <category>材质基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
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    <title><![CDATA[坼分UV基础教程]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/caizhijichujiaocheng/1226_3235.html</link>
    <description><![CDATA[这个教程是一年前写的呢，但未在这里发表过，现在贴出来为后面准备写的《真实感毛衣制作》打个基]]></description>
    <pubDate>2009-12-26</pubDate>
    <category>材质基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
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    <title><![CDATA[在3DS MAX中创建复合材质]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/caizhijichujiaocheng/1226_3234.html</link>
    <description><![CDATA[3DS MAX的材质表现功能非常强大，可以允许无限量的层叠，相信大家对材质的表现都有了一定的了解。 在3DS MAX中不仅有标准材质，而且还提供了几种非标准材质，即复合材质，这些材质可以创造出标准材质所达不到的效果。在这里讲解几种复合材质的创建过程和所达]]></description>
    <pubDate>2009-12-26</pubDate>
    <category>材质基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
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    <title><![CDATA[Max的贴图烘焙技术]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/caizhijichujiaocheng/1226_3233.html</link>
    <description><![CDATA[贴图烘焙技术也叫Render To Textures，简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式，而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图，不需要CPU再去费时的计算了，只要算普通的贴图就可以了，所以速度极快。由于在烘焙前需]]></description>
    <pubDate>2009-12-26</pubDate>
    <category>材质基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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<item>
    <title><![CDATA[MAX理念之匙－材质篇]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/caizhijichujiaocheng/1226_3232.html</link>
    <description><![CDATA[首先，必须声明。以下这篇教程并不是为了讨论说MAX的渲染器怎么样。FinalRender有没有必要的问题。而是希望通过此篇教程可以让一些初入三维大门的朋友们找到一些前进的方向，有一个目标。而不是天天在网上看着高手们打拼，一昧的学习新的软件。最后什么也学]]></description>
    <pubDate>2009-12-26</pubDate>
    <category>材质基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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    <title><![CDATA[制作凹凸表面高尔夫球]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1226_3230.html</link>
    <description><![CDATA[3Ds Max中的众多修改器对建模非常有帮助。今天我们练习使用几个修改器快速制作一个凹凸表面的高尔夫球。 本文以3ds max 7中文版为例，其它版本的3ds max在具体操作上可能会略有差异。 1.创建一个正方体，参数设置如图1所示。 2.应用球形化修改器，百分比设置]]></description>
    <pubDate>2009-12-26</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[创建光源集合]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/dengguangjichujiaocheng/1226_3229.html</link>
    <description><![CDATA[创建光源集合 集合是在创建面板和修改面板中显示一组新参数的特殊对象集。使用光源集合，您可以显示几个灯光使用的参数，使用参数关联来使光源参数控制场景中其他的参数。然后当您在场景中使用它时就可以与灯光快速容易地进行交互。 设置课程： 从 \tutorial]]></description>
    <pubDate>2009-12-26</pubDate>
    <category>灯光基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[MAX小例制作,铁链3D教程]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1226_3225.html</link>
    <description><![CDATA[]]></description>
    <pubDate>2009-12-26</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[MAX制作双股电线过程]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1226_3222.html</link>
    <description><![CDATA[在顶视图用line画线，在segment级别，用divide平均插入50个点打开线的可渲染选项进行相应的设置。 再关联复制一根。 选中后加入twist修改器，设置角度和轴向。 建立一个地面和一根线，并把开始建的两根有厚度的线转成POLY attach成一个物体 选中转成poly的物]]></description>
    <pubDate>2009-12-26</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
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    <title><![CDATA[3DMAX制作小灯泡教程]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1226_3221.html</link>
    <description><![CDATA[把圆球转为Editadle Poly进行修改： 在修改器中进行拉抻： 跟着用Clone复制多一个用来做底部： 然之后把复制的上平个面删除去： 选删除去了的边线用快键按着shift做底部内部的面： 跟着选所有直线： 用Connect指令加横线3行segments 3： 选底下一个小圆进行]]></description>
    <pubDate>2009-12-26</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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    <title><![CDATA[书本建模教程]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1226_3220.html</link>
    <description><![CDATA[]]></description>
    <pubDate>2009-12-26</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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<item>
    <title><![CDATA[纸提袋/手袋建模教程]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1226_3219.html</link>
    <description><![CDATA[]]></description>
    <pubDate>2009-12-26</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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    <title><![CDATA[窗口选择和交叉选择]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jichucaozuo/1226_3213.html</link>
    <description><![CDATA[技巧： 当场景中有许多对象的时候，它们会在视口中相互重叠，这时在视口中采用单击的方法选择它们将是很困难的。但是使用 Select Objects 对话框就可以很好地解决这个问题。 下面举例说明如何根据名称来选择对象。 图 2.49 1. 启动3ds max，或者继续前面的练]]></description>
    <pubDate>2009-12-26</pubDate>
    <category>基础操作</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
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    <title><![CDATA[打造桶装冰激凌]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1225_3198.html</link>
    <description><![CDATA[冰激凌在炎热的夏天很容易融化，除了用3dmax能够创建出冰激凌桶外，还可以制作它的融化效果，下面就跟着笔者来一同体验吧 先看一下最终效果： 一、导入场景文件 通过笔者前面的《用3dmax制作奶油冰激凌》文章介绍，就可以制作出桶装冰激凌。首先，启动3dmax9]]></description>
    <pubDate>2009-12-25</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[3ds max抗锯齿三部曲]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/caizhijichujiaocheng/1225_3197.html</link>
    <description><![CDATA[一、测试白模 按F10打开渲染面板1、在不钩选抗锯齿的情况下 2、钩选抗锯齿以后的情况 贴材质以后也钩选了抗锯齿,还有锯齿. 我们用全局超级采样来试试,大家多调试会有很多的发现~~ 再来看看光线跟踪抗锯齿~~我这里贴材质用到了raytrace 在渲染面板中点击光线]]></description>
    <pubDate>2009-12-25</pubDate>
    <category>材质基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
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    <title><![CDATA[3DS MAX创建和排列物体]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jichucaozuo/1225_3191.html</link>
    <description><![CDATA[(一)创建物体 返回 1、选择工具－选择视图－拖－松－移－点击，先画底面，然后是高度； 2、物体的位置取决于底面所在的位置，在顶视图是直立的 ┃ ，在前视图是直躺着的 ＼ ，在左视图是横卧着的 ━ ； 3、观察和分析物体的组成： 1)长方体：由长方形构成，]]></description>
    <pubDate>2009-12-25</pubDate>
    <category>基础操作</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
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    <title><![CDATA[用shell命令进行简晚休闲椅子的制作的教程]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1225_3189.html</link>
    <description><![CDATA[首先来看看 今天的 主角Shell（壳）命令 先介绍一下 思路～～以一个 简单的 墙体 为例～～ 先 在 顶视图 画线 如图 随意即可～ 然后 在 挤压 这跟线～～给 3000 高度 基本 上 能 看到～～ 现在 给 这个 物体添加 Shell 命令 ，默认 参数 如图～ 需要 注意 的]]></description>
    <pubDate>2009-12-25</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
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    <title><![CDATA[建模的方法(文字教程)]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1225_3188.html</link>
    <description><![CDATA[建模的方法的确很多，选择的依据可以是将来的结果需要、建模的类型、个人的熟练程度等。 （1）结果需要如果将来只表现静态的艺术模型，自由度比较大，需要考虑是否有贴图需要，这也是要考虑的，用Polygon对艺术家来说比 较直观。如果要制作动画，模型要求不]]></description>
    <pubDate>2009-12-25</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
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    <title><![CDATA[详解网格与捕捉设置]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jichucaozuo/1225_3187.html</link>
    <description><![CDATA[1、 Grid and Snap Settings(网格与捕捉设置) 在网格与捕捉设置对话窗口中可以设置3dsmax 4的网格(主网格和自定义网格)与捕捉精度按住Shift键后在视图中单击鼠标右键，弹出Snap右键快捷菜单。 如图1 2、参数设置 Grid and Snap Settings(网格与捕捉设置)对话]]></description>
    <pubDate>2009-12-25</pubDate>
    <category>基础操作</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
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    <title><![CDATA[效果图与鸟瞰图文字教程]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jichucaozuo/1225_3186.html</link>
    <description><![CDATA[一 建 模 对于一张效果图的工作量来说，建模无疑占了一半以上的工作量，而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或 3dmax那种object的隐藏功能，而且编辑功能也差，看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱，因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计]]></description>
    <pubDate>2009-12-25</pubDate>
    <category>基础操作</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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    <title><![CDATA[3dmax多边形细分效果详细教程]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1225_3185.html</link>
    <description><![CDATA[我相信对于多边形建模来说，细分是相当重要的建模手法，它可以给多边形带来细致圆滑的效果。对多边形进行细分有两种方法Mesh Smooth和Use NORMS Subdivision。Mesh Smooth是一个外部的修改器，而Use NORMS Subdivision则是多边形里自带的一个选项，我们先来]]></description>
    <pubDate>2009-12-25</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[配置文件路径]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jichucaozuo/1225_3184.html</link>
    <description><![CDATA[2.8.1 3ds max 6 中使用的主要文件 默认情况下，安装了3ds max 6后，系统将新建一个3ds max 6目录。该目录下又包含了若干子目录，如maps，matlibs等。下面我们简单地介绍一下3ds max 6中使用的文件类型及存放目录。 l 动画文件：动画文件的扩展名为.max。在3]]></description>
    <pubDate>2009-12-25</pubDate>
    <category>基础操作</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
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    <title><![CDATA[旋转对齐物体快速方法]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jichucaozuo/1225_3183.html</link>
    <description><![CDATA[这个兰色物体没有旋转度数，怎样才能快速旋转到红色物体的角度呢，如图： 开捕捉，画一个Tape： 将兰色物体的轴心与Tape对齐： 再与红色物体旋转对齐!若有多个物体，可以先成组，完成。]]></description>
    <pubDate>2009-12-25</pubDate>
    <category>基础操作</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[制作简易电风扇]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1225_3182.html</link>
    <description><![CDATA[制作简易电风扇 引 言 通过本教程的学习，掌握一整套初学者必须具备的基本技能。侧重能力培养与良好操作习惯，如讲究精确、科学的思维习惯的养成。涉及到物体复制、物体间对齐、物体轴心与重心调整、角度锁定、简单动画设置等内容。特别适合3DS MAX初学者。]]></description>
    <pubDate>2009-12-25</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[放样操作]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1225_3181.html</link>
    <description><![CDATA[Loft Object（放样）是将一个二维形体对象作为沿某个路径的剖面，而形成复杂的三维对象。同一路径上可在不同的段给予不同的形体。我们可以利用放样来实现很多复杂模型的构建。 2.4.1 创建放样路径与截面 在制作放样物体前，首先要创建放样物体的二维路径与截]]></description>
    <pubDate>2009-12-25</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[为何放样放不成样]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1225_3180.html</link>
    <description><![CDATA[3DS MAX以其丰富多彩快捷方便的建模手段深得3D爱好者的喜爱。但是如果掌握不好其特性，常常事与愿违，让人啼笑皆非，尤其是放样工具，更是烈马难驾。不知道朋友们是否有过放样放不成样的痛苦经历呢？ 〖例一〗 要创建这样一个建筑局部模型：如图一，一段半圆]]></description>
    <pubDate>2009-12-25</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
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    <title><![CDATA[教大家如何在MAX中做灯束效果]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/dengguangjichujiaocheng/1224_3173.html</link>
    <description><![CDATA[图片： 图片： 图片： 图片： 图片： 图片：]]></description>
    <pubDate>2009-12-24</pubDate>
    <category>灯光基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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    <title><![CDATA[几种灯带的快速做法]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/dengguangjichujiaocheng/1224_3172.html</link>
    <description><![CDATA[用缩放工具编辑泛光灯~~调节颜色和灯的亮度~~ 注意排除不照明的物体～～ 效果～～简单吧 再来一种～～ ２、聚光灯 下载次数:15891 2006-3-28 02:53 效果 先建模型 在修改面版调节第一盏灯的参数为正数～～其他看图 下载次数:15892 2006-3-28 03:06 调节第二]]></description>
    <pubDate>2009-12-24</pubDate>
    <category>灯光基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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    <title><![CDATA[鲜翠欲滴树叶表现]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/caizhijichujiaocheng/1224_3165.html</link>
    <description><![CDATA[(一) 制作露珠材质 1、打开材质编辑器选一空白材质球将反光类型改为Phone(光滑)方式,其他参数如图： 图1 注：Index Of Refr(折射率)设置材质折射光线的强度1.0时接近空气的折射率，1.33时代表水的折射率，1.5接近玻璃的折射率。 图2 2、进入到Maps卷展栏中,]]></description>
    <pubDate>2009-12-24</pubDate>
    <category>材质基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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    <title><![CDATA[恢复MAX用完的材质球]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/caizhijichujiaocheng/1221_3111.html</link>
    <description><![CDATA[走到这一步真是被逼的,本来的图已经做好了,由于换了客户,所以方案要重新做,那是很麻烦的,眼看着原来辛苦的心血就这样一无事处,重新做吧.把原来的文件打开,户行不变,但是里面的东西大有改动,然而我的材质已经竭尽全力了...舍不得的感觉啊...后来无意中发现了.]]></description>
    <pubDate>2009-12-21</pubDate>
    <category>材质基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[ 几种灯光布局]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/dengguangjichujiaocheng/1221_3110.html</link>
    <description><![CDATA[几种灯光布局钻石型 金字塔型 圆型 正方形型 环形型 综合形型]]></description>
    <pubDate>2009-12-21</pubDate>
    <category>灯光基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[UVW展开贴图，想怎么贴就怎么贴]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/caizhijichujiaocheng/1221_3108.html</link>
    <description><![CDATA[我发现有关如何贴图的帖子好像不多，今天发一个UVW展开的教程，水平有限 希望不会误导初学者。也请各路高手，大虾斧正。 闲话少说，先上图： 下载次数:33 2007-2-28 11:57 11.jpg (16.05 KB) 下载次数:23 2007-2-28 11:58 12.jpg (19.56 KB) 下载次数:23 200]]></description>
    <pubDate>2009-12-21</pubDate>
    <category>材质基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[3DS MAX至关重要灯光的打法]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/dengguangjichujiaocheng/1221_3107.html</link>
    <description><![CDATA[3DS MAX至关重要灯光的打法在3DS MAX中，灯光的设置可以说是至关重要，它直接关系到最后作品的效果，同时也是一个难点，现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。 主灯光可以放置在场景中的任何地方，但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置，而且每个位]]></description>
    <pubDate>2009-12-21</pubDate>
    <category>灯光基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[Max程序贴图制作拉丝金属效果教程]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/caizhijichujiaocheng/1221_3106.html</link>
    <description><![CDATA[在这个教程当中我们将制作一个拉丝金属，它将使用shellac(虫漆)材质将程序贴图和raytrace材质结合到一起，下图是最终效果 如果你不清楚我所说的程序贴图是什么，我建议你先学一下MAX的帮助文件中，或者你也可以找一下我上次发的一个教程来了解一下。 注意：]]></description>
    <pubDate>2009-12-21</pubDate>
    <category>材质基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[7种常用的材质的做法]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/caizhijichujiaocheng/1221_3105.html</link>
    <description><![CDATA[1木头地板的材质 2。皮的材质 下载次数:310 2007-2-27 18:04 3。栏杆的材质 4。大理石 5。砖 6。金属 下载次数:318 2007-2-27 18:05 7。玻璃 3种！！！]]></description>
    <pubDate>2009-12-21</pubDate>
    <category>材质基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[MAX光域网灯光]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/dengguangjichujiaocheng/1218_3030.html</link>
    <description><![CDATA[SkyLight（天空灯） SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 On：用来打开或关闭天空灯。选中该复选框，将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 亮场景。 Multiplier（倍增器）：通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的]]></description>
    <pubDate>2009-12-18</pubDate>
    <category>灯光基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[怎么定义控件和工具条]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1216_2996.html</link>
    <description><![CDATA[一。我们首先要知道MAX的几个和脚本编写和测试有关的地方。 单击命令面板中的 按钮，打开应用程序面板，再单击MAXScript按钮，在应用程序面板出现MAXScript卷帘窗，如图1-1所示。 脚本监听器窗口 脚本监听器又叫脚本跟踪器，单击MAXScript卷帘窗中的Open Lis]]></description>
    <pubDate>2009-12-16</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[10种贴图方法任你选择]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/caizhijichujiaocheng/1215_2988.html</link>
    <description><![CDATA[贴图第一篇：Bitmap位图贴图(非常常用)，还是按M键打开材质编辑器，找到Map选项板。这个例子我用的是围棋的图片，大家也可以用不同的图片来试试。 首先，将材质面板中的模式、颜色及光泽度调整一下，无论什么对象都会有一点光泽度，这个可以灵活运用，如下图]]></description>
    <pubDate>2009-12-15</pubDate>
    <category>材质基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[3DMAX使用问答（材质部分）]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/caizhijichujiaocheng/1215_2986.html</link>
    <description><![CDATA[1.请问做好的模型再打开时为何贴图会不见？ 答：可能你的贴图的路径改变，找不到贴图，渲染开始时会给出贴图的原路径，按此路径将贴图恢复即可。另外，看看你的贴图材质是否还在机子上，有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质，但在第二次打开图时光盘没有]]></description>
    <pubDate>2009-12-15</pubDate>
    <category>材质基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[3DMAX使用问答--建模部分]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1215_2985.html</link>
    <description><![CDATA[1。3dmaxr3中有没有标注尺寸的工具啊? 答：在3dmax里没有专门的标注尺寸这个工具，但是当你画每一项物体它都出来相关的一些参数，这不就代替了尺寸的标注，何况在这个软件中也没必要去标注他的尺寸呀！ 2。小弟用惯了CAD,最近开始学习3DMAX这个软件,可是总觉]]></description>
    <pubDate>2009-12-15</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[3DS MAX制作书写文字效果]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1213_2923.html</link>
    <description><![CDATA[准备工作 启动3DS MAX4.0后，在建立命令面板中点击Shapes中的Text工具，在前视图中分别建立3和D两个文字。将字体修改为Verdana Bold Italic，其余参数保持默认值。激活D字母在字母上面，单击鼠标右键在出现的选项菜单中选择Convert To Editable Spline将字母]]></description>
    <pubDate>2009-12-13</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[在3D Studio MAX 中建模]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1213_2920.html</link>
    <description><![CDATA[3D Studio MAX 3 的造型技术很强大，它的建模方式多种多样。3D Studio MAX 3 内部的建模工具已十分强大，也可以使用它的各种外部模块或者其他兼容软件建模。3D StudioMAX 引入了面片、网格建模，特别是N U R B S 曲线建模的引入使许多复杂物体的建模简单多了]]></description>
    <pubDate>2009-12-13</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[“魔法方块”使用详细教程]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1212_2909.html</link>
    <description><![CDATA[1 2 3 4 5 6 7 8 这个是不同高度系数的结果！ 这种是换个思路做的效果： 这张原图是一个小X，在PS里给点模糊就行了]]></description>
    <pubDate>2009-12-12</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
</item>
<item>
    <title><![CDATA[高跟鞋初级教程]]></title>
    <link>http://www.3dwo.cn/data/3dmaxjichujiaocheng/jianmojichujiaocheng/1212_2908.html</link>
    <description><![CDATA[我们首先看一下效果图。 第一步：首先来建一个box。 第二步： 把box转为poly，然后把点移动像图一样。 第三步： 将底部的红圈里的线用edge里的remove删除。 第四步： 然后在侧面把点拉到像鞋以的样子。 第五步： 在底下把面用extrude挤出。 第六步： 挤出和]]></description>
    <pubDate>2009-12-12</pubDate>
    <category>建模基础教程</category>
    <author>admin</author>
    <comments>未知</comments>
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